¿Qué tan válido es el uso de la terapia de realidad virtual a nivel clínico?

¿Qué tan válido es el uso de la terapia de realidad virtual a nivel clínico?
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    Samuel Perez del Camino
    Fisioterapeuta / Ftp. y Readaptación Deportiva

    Soy Fisioterapeuta y Readaptador Deportivo de atletas profesionales de distintas disciplinas. Dedicado a la búsqueda de nuevas tecnologías y herramientas en el mundo de la readaptación deportiva mediante la implicación de la neurociencia y el cerebro en el avance de las lesiones mediante la realidad virtual.

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En los últimos tiempos se ha implementado el uso de la realidad virtual inmersiva como una herramienta terapéutica de investigación neurocientífica y neuropsicológica. A continuación en el siguiente artículo estaremos cuestionando la viabilidad de esta tecnología como herramienta clínica:

La realidad virtual y su uso a nivel neurocientífico y neuropsicológico

En la actualidad se han incrementado las investigaciones del uso de la realidad virtual (RV) en su ámbito neurocientífico y neuropsicológico, y con este incremento se han manifestado ciertas preocupaciones sobre la validez y las contraindicaciones que podría representar el uso de esta herramienta, específicamente en entornos clínicos y de investigación.

Para poder responder a estas incógnitas se creó un cuestionario de neurociencia de realidad virtual, cuyo fin es calificar la validez que presenta la RV y los distintos factores contraproducentes que podrían desarrollarse al utilizar la herramienta.

¿Qué es el cuestionario de neurociencia de realidad virtual?

El cuestionario de neurociencia de realidad virtual (VRNQ) consiste en una herramienta clínica y de investigación que es breve, tiene una duración de 5 a 10 minutos y evalúa la calidad del software de RV en términos de: experiencia del usuario, mecánica del juego, asistencia en el juego y para cuantificar las características recomendadas del software.

Este cuestionario surge como una herramienta válida y adecuada para evaluar la calidad del software de investigación/clínico de RV y la intensidad de los síntomas adversos. Incluye veinte preguntas que abordan cinco criterios y se agrupan en cinco dominios (calidad general del software de realidad virtual, experiencia de usuario, mecánica del juego, asistencia en el juego y síntomas y efectos inducidos por la RV), donde cada dominio abarca cinco preguntas.

Aspectos que evalúa el cuestionario de neurociencia de realidad virtual

Unos de los aspectos que evalúa este cuestionario son: el nivel de inmersión, la calidad de los gráficos y el sonido, y la utilidad de las instrucciones y avisos en el juego.

¿En qué se basa la puntuación del cuestionario de neurociencia de realidad virtual?

La puntuación de la experiencia del usuario se basa en:

  • La intensidad producida por la inmersión.
  • El nivel de disfrute, así como la calidad de los gráficos.
  • El sonido y la tecnología de realidad virtual (es decir, hardware interno y externo). 

Además, la puntuación de la mecánica del juego va a depender de la facilidad del participante para navegar, moverse físicamente e interactuar con el entorno virtual. Así mismo, notamos que las puntuaciones individuales del cuestionario pueden estar moldeadas por diferencias y preferencias individuales no relacionadas con la calidad del software

Durante este estudio en específico se sometieron a los participantes a la exposición de la realidad virtual para posteriormente  ponerlos a llenar el cuestionario de neurociencia de realidad virtual. Los resultados obtenidos indicaron que el software de la RV es de una calidad adecuada como para no causar ningún síntoma ni efecto significativo.

¿Cuáles son los efectos secundarios de la RV?

La preocupación principal de este estudio sobre la validez de la RV fue la presencia de síntomas fisiológicos adversos  inducidos por la RV. 

Entre los efectos y síntomas más comunes tenemos:

  • Náuseas. 
  • Mareos por movimiento.
  • Mareos cibernéticos.
  • Desorientación.
  • Fatiga e inestabilidad postural.

Se ha descubierto que las exposiciones prolongadas de realidad virtual aumentan la probabilidad de experimentar e incrementar la intensidad de la aparición de síntomas y efectos adversos.

“A mayor familiaridad con la realidad virtual y la mejor calidad del software menor serán los síntomas producidos…

Según lo planteado en las investigaciones las duraciones más largas en un entorno virtual se han asociado con una mayor probabilidad de experimentar síntomas fisiológicos adversos. Para contrarrestar que se manifiesten estos efectos secundarios se recomienda impartir previamente un tutorial introductorio que permita que los participantes se familiaricen con la tecnología y la mecánica de la RV, esto ayudaría con la implementación de sesiones de realidad virtual más largas.

Además, según los investigadores estos efectos secundarios de la RV pueden poner a la salud y la seguridad de los participantes en riesgo de experimentar síntomas fisiológicos adversos. La investigación también ha demostrado que estos efectos adversos inducen disminuciones significativas en los tiempos de reacción y el rendimiento cognitivo general , así como un aumento sustancial de la temperatura corporal y la frecuencia cardíaca.

También, se ha descubierto que la presencia de estos efectos secundarios aumentan significativamente el flujo sanguíneo cerebral, la concentración de oxihemoglobina, la actividad eléctrica cerebral, la conectividad entre las regiones de estímulo-respuesta y el procesamiento de náuseas.

Recientemente, este trabajo sugiere que los efectos adversos se reducen o evitan sustancialmente mediante el software de realidad virtual que facilita la navegación ergonómica (es decir, teletransportación y movilidad física) y de la interacción.  Sin embargo, existen otros factores, como el tipo de pantalla y sus características, que también pueden inducir o reducir dichos efectos.

Factores que contribuyen con los síntomas adversos de la RV

Si bien, los efectos adversos puede ocurrir por varias razones, son predominantemente los resultados no deseados de las insuficiencias de hardware y software, por ejemplo: baja resolución y tasas de actualización de la imagen, un campo de visión estrecho, interacciones no ergonómicas y modos de navegación inapropiados. 

¿Cuál es el tiempo de duración de una sesión de terapia de RV?

La duración máxima de las sesiones de RV debe estar entre 55 y 70 minutos, esto es lo sustancialmente factible. Esta duración de la sesión de RV es un factor crucial en la investigación y/o el diseño clínico, pues dependiendo del tiempo se pueden manifestar los efectos adversos.

En esta muestra los participantes interrumpieron la sesión de RV debido a la pérdida de interés, mientras que ninguno interrumpió debido a efectos adversos o síntomas fisiológicos. También, se notó que el nivel de familiarización de los participantes con la tecnología de RV parece afectar sustancialmente la duración de la sesión de RV.

Además, podemos decir que el cuestionario de neurociencia de realidad virtual parece estar significativamente asociado con la duración de la sesión.

¿Existe una diferencia o ventaja entre jugadores y no jugadores al experimentar el uso de la RV?

Dentro de esta investigación en particular no hubo ninguna diferencia entre los jugadores y los no jugadores en las puntuaciones del cuestionario de neurociencia de RV. Del mismo modo, la edad y la educación de los participantes no se correlacionaron con ninguna de las puntuaciones del cuestionario ni con la duración de las sesiones. Por lo tanto, la edad, la educación y la experiencia de juego de los participantes no afectaron las respuestas en el cuestionario. 

Mientras que, las diferencias observadas en los puntajes de cuestionario entre las sesiones de RV respaldan que la calidad del software de RV medida por el cuestionario y el nivel de familiarización de los participantes con la tecnología de RV también afectan la intensidad de los efectos adversos.

Aspectos que se deben tomar en cuenta al desarrollar un software clínico/de investigación de realidad virtual

Existen cuatro dominios que deben tenerse en cuenta en el desarrollo o la selección de software clínico/de investigación de realidad virtual:

  • La experiencia del usuario.
  • La mecánica del juego.
  • Asistencia en el juego.
  • Síntomas F+fisiológicos y efectos adversos.

Así mismo, los límites mínimos y parsimoniosos parecen adecuados para garantizar la seguridad, el placer y la idoneidad del software de realidad virtual para fines clínicos y/o de investigación.

En conclusión, este estudio mostró que el cuestionario de neurociencia de realidad virtual es una herramienta válida y confiable que evalúa la calidad del software de RV y la intensidad de los síntomas y efectos adversos. Asi mismo, este cuestionario nos permite a los investigadores evaluar e informar cuantitativamente los aspectos vitales para el uso eficaz de los sistemas de RV inmersivos, en el ámbito de la neurociencia cognitiva y la neuropsicología.

Referencias Bibliográficas

  • Título: Validación de la Realidad Virtual. Cuestionario de Neurociencia. Autores: Panagiotis Kourtesis, Simona Collina, Leonidas A. A. Doumas y Sarah E. MacPherson. Publicado: 26 de noviembre de 2019.
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